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<journal-title>Zeitschrift f&#252;r Fantastikforschung</journal-title>
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<article-id pub-id-type="doi">10.16995/zff.1942</article-id>
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<subject>Rezension</subject>
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<article-title>Donecker, Stefan et al., Hg. <italic>Forschungsdrang &amp; Rollenspiel. Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel Das Schwarze Auge</italic>. Ulisses, 2019.</article-title>
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<email>tobias.unterhuber@uibk.ac.at</email>
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<aff id="aff-1"><label>1</label>Universit&#228;t Innsbruck, AT</aff>
<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2020-07-07">
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<license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See <uri xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>.</license-p>
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<p>Review of <italic>Forschungsdrang &amp; Rollenspiel. Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel &#171;Das Schwarze Auge&#187;</italic> edited by Stefan Donecker, Karin Fenb&#246;ck, Alexander Kalni&#326;&#353; und Lukas Daniel Klausner.</p>
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<p>Der vorliegende Band ist der erste deutschsprachige Sammelband zu Pen&amp;Paper-Rollenspielen im Allgemeinen und zu <italic>Das Schwarze Auge</italic> (<italic>DSA</italic>) im Besonderen. Dabei ist er dar&#252;ber hinaus vor allem motivgeschichtlich und damit kultur- und geisteswissenschaftlich statt wie sonst in der Forschung prim&#228;r soziologisch ausgerichtet, wie die Herausgeber_innen ausf&#252;hren. Doch nicht nur hier versucht der Band Neuland zu betreten: Auch in seiner Orientierung sowohl auf ein wissenschaftliches als auch ein nichtwissenschaftliches Publikum beschreitet er einen f&#252;r Sammelb&#228;nde ungewohnten Weg, der an manchen Stellen aber auch der Forschungsrelevanz mancher Aufs&#228;tze im Wege steht. Gleichzeitig wird auch immer wieder eine gute Kenntnis der Spielwelt von <italic>DSA</italic> (vor allem des Kontinents Aventurien) vorausgesetzt, was wiederum f&#252;r ein Fachpublikum, das sich zwar f&#252;r Rollenspiele oder Fantastik interessiert, aber selbst noch nicht intensiv mit <italic>DSA</italic> besch&#228;ftigt hat, eine gewisse H&#252;rde darstellt.</p>
<p>Ein Gro&#223;teil der enthaltenen Beitr&#228;ge besch&#228;ftigt sich mit den durch und in <italic>DSA</italic> verbreiteten Vorstellungen von Geschichte. Sowohl die Beitr&#228;ge von Georg Koch und Annegret Heinrich, Bastian Gillner, Marc-Andr&#233; Karpienski, David Schmidt, Oliver Overheu, Johannes Walter, Martin Krieger sowie Thomas Walach besch&#228;ftigen sich mit diesem Themenkomplex, gr&#246;&#223;tenteils mit Bezug zu popul&#228;ren Mittelalterbildern mit jeweils anderem Fokus. Als Grundlage kann der Beitrag von Koch und Heinrich gesehen werden, wendet er sich doch dem von <italic>DSA</italic> propagierten Konzept einer &#8250;lebendigen Geschichte&#8249; zu. <italic>DSA</italic> beziehe sich in der Gestaltung seiner Spielwelt auf bereits etablierte mediale Mittelalterdarstellungen, diese aber bilden wiederum die Basis f&#252;r die Bespielbarkeit dieser Welt: &#187;Die phantastische Erweiterung irdischer Geschichte in der Welt des <italic>Schwarzen Auges</italic> ist die Grundlage einer konsensualen, inneren Logik der Spielwelt&#171; (37). Dieser Ansatz f&#252;hrt schlie&#223;lich zur Etablierung des Metaplots, einem umfassenden Plan einer noch zu erz&#228;hlenden zuk&#252;nftigen Historie der Spielwelt. Dadurch, dass <italic>DSA</italic> seine intradiegetischen Inhalte selbst historisiert und Spielenden M&#246;glichkeiten bietet, mit dieser Vergangenheit in Dialog zu treten, wird Geschichtlichkeit in <italic>DSA</italic> wirklich erleb- und gestaltbar.</p>
<p>Die Detailbeitr&#228;ge zum Geschichtsbild von <italic>DSA</italic> gleichen die Elemente der Spielwelt mit seinen Vorbildern ab. So orientieren sich die Darstellungen von Adel (Gillner), Kriegsf&#252;hrung (Karpienski) oder Medizin (Overheu) eben nicht an historischen Quellen, sondern an &#252;berlieferten popul&#228;ren Vorstellungen von Mittelalter &#8211; oder gleich am 20. Jahrhundert wie bei den Spionageorganisationen (Schmidt) &#8211; mit einer starken Betonung der Handlung von Individuen statt systemisch bedingter Prozesse und Entwicklungen, was wohl daran liegt, dass gerade das Rollenspiel das Handeln Einzelner in den Mittelpunkt stellt. Damit f&#252;hrt <italic>DSA</italic> zum Beispiel in seinem Ritterbild aber auch Traditionslinien des 19. Jahrhunderts, insbesondere der Romantik und des Historismus, weiter (Gillner).</p>
<p>Bei der Antikerezeption in <italic>DSA</italic> zeigt sich ein &#228;hnliches Bild. Wie Walter beobachtet, spielt aber das antike Griechenland nur in seiner bukolisch-idyllischen Auslegung in der Tradition Vergils eine Rolle, w&#228;hrend Rom als allgemeines Vorbild gelten kann. Krieger wiederum zeigt auf, dass auch die Bez&#252;ge auf Rom nur selten stringent oder konkret sind, sondern dass es meist zu einer Rekombination verschiedenster Elemente und Ideen kommt.</p>
<p>Ein weiterer Block an Beitr&#228;gen besch&#228;ftigt sich mit der Verhandlung von Thematiken in der Spielwelt mit den Mitteln verschiedener realer wissenschaftlicher Disziplinen. So besch&#228;ftigen sich Tobias Hainz und Philipp-M. Lang aus Sicht der Bioethik mit der magischen Chim&#228;rologie von <italic>DSA</italic>, um sie als Gedankenexperiment f&#252;r tats&#228;chliche Probleme im Feld der biologischen Chim&#228;renforschung zu nutzen. Wolfgang Sattler wendet sich hingegen dem Problem von D&#228;monenpakten bei <italic>DSA</italic> zu und verwendet dieses Extrembeispiel f&#252;r die Erl&#228;uterung der platonischen Seelenlehre.</p>
<p>Sowohl der Beitrag von Patrick K&#246;rner als auch der von Katarina Nebelin und Marian Nebelin besch&#228;ftigen sich mit der m&#246;glichen Entwicklung der Spielwelt unter Bezug auf historisch-politische Vorbilder. So fragt K&#246;rner nach der M&#246;glichkeit der Aufkl&#228;rung in der Spielwelt und stellt fest, dass es an einer systematischen Religionskritik mangle, was mit der in der Spielwelt als bewiesen geltenden Existenz der G&#246;tter zusammenh&#228;nge. Diese sei aber f&#252;r die Bewohner_innen der Welt nicht &#252;berpr&#252;fbar, weshalb die Grundlage f&#252;r eine kritische Auseinandersetzung sehr wohl gegeben sei. Wegen der h&#246;heren Wertung von Spielbarkeit und Wiedererkennbarkeit der Spielwelt gebe es diese aber nicht, denn diese w&#252;rden durch gr&#246;&#223;ere Entwicklungen gef&#228;hrdet. Auch bei der Frage nach dem Status demokratischer &#220;berlegungen in der Spielwelt kommen Nebelin und Nebelin zum Schluss, dass die kosmologische Komponente der Spielwelt die Etablierung demokratischer Systeme verhindert.</p>
<p>Auf eine andere Ebene hebt Walach die geschichtswissenschaftliche Betrachtung, geht er doch davon aus, dass die realweltliche &#8250;Entdeckung&#8249; von Inseln und die Erfindung unentdeckter Inseln am Spieltisch &#187;strukturalistische Konstruktionsleistungen&#171; (173) darstellen. So nutzt er &#187;die Betrachtung aventurischer Entdeckungsfahrten als reflexives Werkzeug zur Analyse irdischer Geschichtsbilder von Entdeckung und Kolonialisierung&#171; (174). Dabei geht es ihm, mit R&#252;ckgriff auf Foucault, darum, welche wirkenden Ordnungen des Wissens beobachtet werden k&#246;nnen und wie sich Neues in diese Ordnung einf&#252;gt, gerade wenn dieses Neue den etablierten Ordnungssystemen widerspricht. Mit Barthes kann dieses Integrieren neuer Erfahrungen in vorhandene Ordnungen als strukturalistische T&#228;tigkeit bezeichnet werden, die sowohl in der Realit&#228;t als auch am Spieltisch eine zweite Welt, ein Simulacrum, konstruiert. Somit sind &#187;Entdeckungsfahrten des <italic>Schwarzen Auges</italic> [&#8230;] Simulacra f&#252;r Narrative irdischer fr&#252;hneuzeitlicher Entdeckungen&#171; (175), die aber in ihrer Darstellung trotz expliziter Bez&#252;ge auf die Historie, deren koloniale Logik nicht &#252;bernehmen, was die &#187;scheinbare[n] Notwendigkeiten kolonialer Strukturen [als] letztlich arbitr&#228;r&#171; (179) entlarvt.</p>
<p>Einer der weiteren Themenkomplexe ist die Darstellung von Fantasy-Spezies. So zeichnen Karin Fenb&#246;ck und Stefan Donecker nach, wie sich die Darstellung von Elfen und Zwergen in <italic>DSA</italic> &#252;ber die Zeit ver&#228;ndert hat. Anfangs orientierte sich <italic>DSA</italic> vornehmlich an Tolkien, bevor nach und nach beide Spezies ihre eigenen Auslegungen erhielten. Setzt <italic>DSA</italic> bei Elfen auf einen geheimnisvollen Charakter, der sich von Tolkiens Elben vor allem im Verst&#228;ndnis ihrer eigenen Geschichte als gef&#228;hrlicher Irrweg unterscheiden, behalten Zwerge eine deutlich stereotypere Beschreibung bei, die auch andere bekannte Fantasy-Spezies wie Gnome oder Halblinge integriert. Dennoch werden aber auch genuin neue Zwergenbilder geschaffen wie die Brillantzwerge oder die an bestimmten Inhalten j&#252;discher Kultur angelegten Erzzwerge, die sich dabei aber von der antisemitischen Tradition von Zwergendarstellungen des 19. Jahrhunderts durch ihren respektvollen Umgang mit den Anleihen absetzen.</p>
<p>Martin Tschiggerl widmet sich der Spezies der Orks und deren offensichtlichem Vorbild, den Mongolen, da beide durch Narrative erzeugte Konstrukte seien. Ihre Darstellung ist weniger an diese historische Wirklichkeit gekn&#252;pft als an die sprachliche Hervorbringung der Repr&#228;sentation im kolonialen Diskurs, was durch die Ver&#228;nderungen in den Darstellungen deutlich wird, die auch das Orkbild bei <italic>DSA</italic> durchmacht. Zuerst als Monster konzipiert, wird ihnen 1991 zumindest eine genauere Beschreibung zuteil. Die Untersuchung der Ork-Darstellungen scheint gerade deshalb wichtig, da &#187;sich auch in aventurischen Ethnographien Denkmuster wiederfinden lassen, die auch irdisch lange Zeit verbreitet waren&#171; (199). Was aber diesen kolonialen Blick auf die Orks bei <italic>DSA</italic> eigenartig erscheinen l&#228;sst, ist, dass sie als Kolonisierende und nicht als Kolonisierte auftreten. Die Spielwelt bem&#252;ht also eine koloniale Legitimation ohne kolonialen Hintergrund. Ein weiterer Bruch in der Ork-Darstellung fand ab 2002 statt, als Orks zum ersten Mal als spielbare Charaktere verf&#252;gbar wurden, was auch zu einer deutlich differenzierteren Darstellung f&#252;hrte. Damit hielten auch in <italic>DSA</italic> &#8211; mit Abstrichen &#8211; postkoloniale &#220;berlegungen Einzug.</p>
<p>Die &#252;brigen Beitr&#228;ge wenden sich den Strukturen der Welt und des Spiels zu. So versucht Tobias M. Scholz aus der Perspektive der internationalen Managementforschung die Zusammensetzung von kulturell diversen Held_innen-Gruppen als Wettbewerbsvorteil zu interpretieren. Arne Vangheluwe (&#252;bersetzt von Lukas Daniel Klausner) wiederum betrachtet Rollenspiele als intersubjektiv kreierte Fiktionen, die im Besonderen dazu geeignet seien, uns etwas &#252;ber die <italic>conditio humana</italic> zu vermitteln. Dass dies trotz der Differenz zwischen vormoderner Welt und modernen Spielenden m&#246;glich ist, liege daran, dass diese Vormoderne &#187;eine Projektion <italic>unserer</italic> Phantasie&#171; ist (98). Dies f&#252;hrt Vangheluwe an verschiedenen Wissenschaften in der Spielwelt aus, wobei hier die Magierakademien mit ihrem modernen Verst&#228;ndnis von Wissenschaft aus der Reihe fallen. Hieraus schlie&#223;t Vangheluwe, dass gerade das Element der (organsierten) Magie &#187;die Einf&#252;gung unseres modernen Denkens in die mittelalterliche Fiktion&#171; (104) darstellt. Hierin sieht er den Grund f&#252;r die Beliebtheit von Magier_innen.</p>
<p>Lukas Schmutzer fragt nach dem spezifischen Raumerleben und Raumerschaffen im Rollenspiel. Am Spieltisch w&#252;rde &#187;durch die Sprechakte des Spielleitenden&#171; sowie durch die &#187;(erforschenden) Akte der Spielenden&#171; eine fingierte Welt &#187;geschaffen und fortw&#228;hrend aktualisiert&#171; (45). Dabei kommt es durch den Rahmen der Erz&#228;hlung und der Situierung am Spieltisch zu einer doppelten Perspektive der Spielenden: eine am Spieltisch und eine in der fingierten Welt. Mit Bezug auf Iser erzeugen die verschiedenen Akte des Fingierens eine als gemeinsames Bezugssystem dienende Faktizit&#228;t. Schmutzer untersucht hierf&#252;r, wie Rollenspielabenteuer, die Spielenden nach und nach durch verschiedene Sprechakte in die Spielwelt bringen und damit den Spieltisch zu einer Heterotopie machen und wie gleichzeitig die Orte in der Spielwelt erst durch die Sprechakte der Spielenden in R&#228;ume verwandelt werden.</p>
<p>Sebastian Bolte n&#228;hert sich dem Rollenspielabenteuer aus einer erz&#228;hltheoretischen Perspektive. Dabei geht er davon aus, dass der Drucktext des Abenteuers in anderer Beziehung zu seinem Auff&#252;hrungstext steht als der Dramentext, denn beim Rollenspiel werde ein Text in einen anderen &#8211; m&#252;ndlichen &#8211; Text &#252;berf&#252;hrt. Erst die Auff&#252;hrung erzeuge den Auff&#252;hrungstext, wie auch beim Improvisationstheater. Bolte sieht das Rollenspielabenteuer als Gattung, die &#8211; im Sinne eines dramatischen Erz&#228;hlens &#8211; Anteile von Drama und Erz&#228;hlung verbindet. Besonders bedeutsam ist dabei die Beobachtung, dass hier &#187;Sender und Empf&#228;nger, [&#8230;] B&#252;hne und Zuschauerraum&#171; (24) ineinander fallen, weil die Spielenden eben immer beide Rollen gleichzeitig einnehmen. Warum es sich aber dennoch um einen prim&#228;r erz&#228;hlerischen Text handelt, liegt am Verh&#228;ltnis von Druck- und Auff&#252;hrungstext: &#187;Der Hypotext stellt eine <italic>auszuerz&#228;hlende Erz&#228;hlung</italic> dar&#171; (25).</p>
<p>Insgesamt gelingt dem Band der zu Beginn erw&#228;hnte Spagat zwischen breitem und wissenschaftlichem Publikum nicht immer, und manche Beitr&#228;ge verlieren sich zu sehr in den Details der Spielwelt. Gerade aber da, wo der Band sowohl die Komplexit&#228;t seines Gegenstands als auch die Komplexit&#228;t der Beobachtung annimmt, reichen die Erkenntnisse aber &#252;ber Einzelbeobachtungen hinaus und stellen Grundsteine f&#252;r die Forschung zu Rollenspiel und <italic>DSA</italic> dar. Im Besonderen die Beitr&#228;ge von Schmutzer, Bolte, Walach, Tschiggerl sowie Koch und Heinrich haben das Potenzial, richtungsweisend f&#252;r die weitere wissenschaftliche Auseinandersetzung zu sein.</p>
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<title>Autor</title>
<p>Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU M&#252;nchen und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema <italic>Kritik der Oberfl&#228;che &#8211; Das Totalit&#228;re bei und im Sprechen &#252;ber Christian Kracht</italic>. Er ist Postdoc am Institut f&#252;r Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universit&#228;t Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen z&#228;hlt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur &amp; &#214;konomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Spielforschung.</p>
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<title>Konkurrierende Interessen</title>
<p>Der Autor hat keine konkurrierenden Interessen zu erkl&#228;ren.</p>
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