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<journal-title>Zeitschrift f&#252;r Fantastikforschung</journal-title>
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<subject>Interview</subject>
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<article-title>&#187;Ein Spiel f&#252;r alle&#171;. Interview mit Jasmin Neitzel</article-title>
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<surname>Unterhuber</surname>
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<email>tobias.unterhuber@uibk.ac.at</email>
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<aff id="aff-1"><label>1</label>Institut f&#252;r Germanistik, Universit&#228;t Innsbruck, AT</aff>
<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2022-08-26">
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<license-p>Die Zeitschrift f&#252;r Fantastikforschung ist eine Open-Access-Zeitschrift mit Peer-Review-Verfahren der Open Library of Humanities. &#169; 2022 Der/die Autor*innen. Dieser Open-Access-Beitrag ist lizensiert durch die Creative-Commons-Grundlizenzen in der Version 4.0 (Creative Commons Namensnennung 4.0 International, welche die unbeschr&#228;nkte Nutzung, Verbreitung und Vervielf&#228;ltigung erlaubt, solange der/die Autor*in und die Quelle genannt werden). Vgl. <uri xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de">https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de</uri>.</license-p>
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<p>The designer of role-playing games Jasmin Neitzel talks about her work and the challenges in creating progressive games.</p>
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<p>Pen &amp; Paper-Rollenspiele blicken inzwischen auf eine fast f&#252;nfzigj&#228;hrige Geschichte zur&#252;ck und stellen eines der zentralen Medien der Fantastik dar. Seien es <italic>Dungeons &amp; Dragons</italic> als &#228;ltestes kommerzielles Rollenspiel, <italic>Das Schwarze Auge</italic> als gr&#246;&#223;tes deutschsprachiges Rollenspiel oder die unz&#228;hligen kleinen Indie-Spiele: Das Rollenspiel hat unser Verst&#228;ndnis des Fantastischen mitgepr&#228;gt und dabei auch viele andere Formate und Medien beeinflusst. Mit dem Aufkommen von Let&#8217;s Plays bzw. Actual Plays, also Video- und Liveaufzeichnungen von Rollenspielrunden wie C<sc>ritical</sc> R<sc>ole</sc> (<xref ref-type="bibr" rid="B9">US 2015&#8211;, Idee: Matthew Mercer</xref>) und Referenzen in gro&#223;en Medienproduktionen wie S<sc>tranger</sc> T<sc>hings</sc> (<xref ref-type="bibr" rid="B11">US 2016&#8211;, Idee: Mat Duffer und Ross Duffer</xref>) haben Rollenspiele in den letzten Jahren &#8211; nach ihrer ersten Bl&#252;te in den 1980er-Jahrenn &#8211; wieder ihren Weg in den Mainstream gefunden. Doch mit dem gr&#246;&#223;eren Publikum kamen auch Fragen &#252;ber die Gestaltung und Inhalte der Spiele auf. Sind die Inhalte, die in den 1970er- und 1980er-Jahren entstanden sind, immer noch zeitgem&#228;&#223; oder gar progressiv? Oder bed&#252;rfen sie vielmehr einer Neuevaluierung? Diese Fragen m&#246;gen auch f&#252;r Regeln und Mechaniken gelten, aber im Zentrum der Diskussion stehen die Spielwelten und damit die Fantasie selbst. In den letzten Jahren machten sich deshalb Rollenspieldesigner*innen verst&#228;rkt daran, sowohl neue Spielwelten nach progressiven Grunds&#228;tzen zu designen als auch bereits etablierte zu ver&#228;ndern oder zu &#252;berdenken.</p>
<fig id="F1">
<label>Abb. 1</label>
<caption>
<p>Jasmin Neitzel</p>
</caption>
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</fig>
<p>Die Rollenspieldesignerin Jasmin Neitzel war unter anderem &#220;bersetzerin und Community-Managerin im Rollenspielbereich, vor allem aber war sie Sensitivity Readerin bei Ulisses Spiele, die unter anderem auch <italic>Das Schwarze Auge</italic> designen und verlegen, sowie Koordinatorin f&#252;r Diversity und Sensitivity Reading. Zus&#228;tzlich betreibt sie zusammen mit Serina Steinmann den Podcast <italic>Nerd ist ihr Hobby</italic>,<xref ref-type="fn" rid="n1">1</xref> der sich mit den verschiedensten Facetten von Queerness und Nerdtum auseinandersetzt.</p>
<p><bold>ZFF: Worldbuilding oder Weltenbau ist ein zentrales Element f&#252;r Rollenspiele. Was bedeutet es, progressiven Weltenbau im Sinne einer progressiven Fantastik zu betreiben? Und inwiefern unterscheidet sich dies von anderen Medien wie B&#252;chern oder Filmen?</bold></p>
<p><bold><xref ref-type="bibr" rid="B5">Jasmin Neitzel</xref>:</bold> Nat&#252;rlich h&#228;ngt es stark vom jeweiligen Rollenspiel ab, wer den Weltenbau in welcher Form &#252;bernimmt. In der Regel bespielt man ja eine Welt gemeinsam. Zwar gibt es Grundlagen, da in vielen Pen &amp; Paper-Spielen ein Setting mitgeliefert wird, sei es <italic>Das schwarze Auge</italic> (<italic>DSA</italic>) oder <italic>Vampire: Die Maskerade</italic>. Bei diesen Spielen steht das Setting sehr zentral und ist eigentlich der Punkt, um den das Rollenspiel aufgebaut ist. Bei <italic>Dungeons &amp; Dragons</italic> (<italic>D&amp;D</italic>) l&#228;uft das Setting mehr so mit. Es gibt Settings, die verwendet werden, aber die Grundannahme ist nicht notwendigerweise, dass es ein Setting gibt, das auch durchgehend verwendet wird. Und dann gibt es nat&#252;rlich Spiele, die eben ganz bewusst die Gestaltung des Settings in die H&#228;nde der Spielenden legen. Das Setting ver&#228;ndert sich auf jeden Fall immer durch den Kontakt mit dem Spieltisch und mit den Spielenden. Letztlich existiert es in ihrem gemeinsamen Vorstellungsraum und eventuell in den gemeinsamen Vorstellungen der Spielendenschaft, wenn es eine Kommunikation &#252;ber die Spielrunde hinaus gibt und diese f&#252;r Gedankenaustausch fruchtbar ist. Bei Metaplot-lastigen Spielen<xref ref-type="fn" rid="n2">2</xref> geschieht das h&#228;ufiger. Aber letztlich unterscheidet sich progressiver Weltenbau bei den gro&#223;en Settingspielen im Kern nicht wirklich von dem bei Romanen. Man legt Figuren und Handlungsstr&#228;nge an, man schafft sichtbare Repr&#228;sentation, man schafft entsprechende Erz&#228;hlm&#246;glichkeiten und auch Erz&#228;hlungen, die eben progressive Themen aufgreifen. Bei den Spielen, bei denen es darum geht, den Leuten am Spieltisch den Weltenbau in die H&#228;nde zu geben, geht es dann oft sehr stark um Erm&#228;chtigung und darum, Anreize zu schaffen. Wenn der Weltenbau eines Spiels sich stark an etablierten Stereotypen orientiert &#8211; b&#246;se Orks, goldsch&#252;rfende Zwergen, wei&#223;e Elfen &#8211; hat man den Vorteil, dass man sich auf bekannte Vorstellungen st&#252;tzen kann. Aber damit best&#228;rkt man das Normative, weil man beim Improvisieren oft den ersten Gedanken, die Norm, das Default nimmt. Wenn man diese Norm nicht bewusst bricht, dann kann es passieren, dass man eben dann doch einfach den dritten dicken wei&#223;en Tavernenwirt hat, der das Glas mit einem dreckigen Lappen auswischt. Einfach, weil es der erste Instinkt ist, Klischees zu verwenden, wenn man keinen Moment zum Nachdenken hat. Das hei&#223;t, im Weltenbau muss man bis zu einem gewissen Grad diese Automatismen durch die richtigen Setting-Elemente durchbrechen, die man den Spielenden anbietet, oder indem man die richtigen Fragen stellt, um eben nicht in Klischees zu verfallen. Letztlich liegt es gerade bei wichtigen Figuren, die im Spiel auftauchen, immer in den H&#228;nden der Gruppe, diese progressiv zu gestalten. Das ist der Vorteil an Pen &amp; Paper: Im Grunde kann man versuchen, jedes Setting progressiv zu spielen. Manche geben einem dazu mehr Anreiz und manche weniger. Aber ich kann auch ein <italic>D&amp;D-1</italic>-Abenteuer<xref ref-type="fn" rid="n3">3</xref> aus dem Regal nehmen und spielen und dabei progressiven Weltenbau betreiben, einfach dadurch, wie ich die NSC<xref ref-type="fn" rid="n4">4</xref> schildere und wie ich es am Tisch spiele. Aber es hilft mir dabei in der Regel nicht. Gleichzeitig gibt es auch Settings, die das im Kern beinhalten, bei denen bereits die Illustrationen versuchen, normative Bilder zu durchbrechen, oder eben die Spielregeln einem Optionen an die Hand geben. Da gibt es nat&#252;rlich M&#246;glichkeiten. Gerade dadurch, dass es im Rollenspiel Spielregeln gibt, kann festgelegt werden, was in einer Welt wahr ist, welche Genrekonventionen gelten, welche Physik. Und beides trifft eine Aussage, die auch Einfluss auf das Wordbuilding hat.</p>
<p><bold>ZFF: Inwiefern ger&#228;t man beim Weltenbau in eine Zwickm&#252;hle, weil Stereotype oder allgemein Bekanntes Spieler*innen auf der einen Seite den Einstieg oder das Verst&#228;ndnis erleichtern, diese aber andererseits eben genau das sind: Stereotype und Klischees, die nicht selten mit Formen von Diskriminierung einhergehen? Gibt es Stereotype oder bestimmte Tropes,<xref ref-type="fn" rid="n5">5</xref> auf die man gar nicht verzichten kann oder die vielleicht auch so gewendet werden k&#246;nnen, dass sie nicht mehr diesen Inhalt haben? Und gibt es auch Beispiele, die man definitiv streichen k&#246;nnte?</bold></p>
<p><bold><xref ref-type="bibr" rid="B5">Jasmin Neitzel</xref>:</bold> Jedes Stereotyp und jeder Trope ist ein Werkzeug. Man kann sie gut oder schlecht verwenden. Manche Tropes sind dahingehend problematisch, dass man sich erst mit ihnen besch&#228;ftigen und sie dekonstruieren muss, um sie zu verwenden. So etwas gibt es auch, aber das Allermeiste ist irgendwie doch etwas, mit dem man arbeiten kann, mit dem jemand weiterdenken kann. Denn Tropes funktionieren eben, um ein Narrativ zu transportieren, das man in einer Geschichte vermitteln m&#246;chte, und das kann dann hilfreich sein. Ich denke nicht, dass ich mich grundlegend von jedem Stereotyp entfernen und alles neu denken muss. Ja, das kann man sicherlich machen und ist auch f&#252;r viele Leute ein interessantes Worldbuilding-Konzept. Aber ein Rollenspiel muss immer f&#252;r Leute verst&#228;ndlich sein, die Weltlogik muss in sich geschlossen funktionieren, und da ist unsere eigene Welt, unser Genre-Wissen oder die Erfahrung aus anderen Erz&#228;hlungen immer die Abk&#252;rzung, der mentale Shortcut.</p>
<p>Das bedeutet zwar, dass es normative Bilder gibt, aber man muss deshalb nicht jedes Mal die Grundlagen und Erwartungen durchbrechen. Man kann Ver&#228;nderungen einbringen und dergleichen. Aber nur weil ich eine Geschichte erz&#228;hle, die in vielen Punkten mit Stereotypen bricht, muss ich mich nicht daf&#252;r entscheiden, mit allem zu brechen. Ich muss nicht gleichzeitig eine Geschichte mit einer ungew&#246;hnlichen Zeitstruktur erz&#228;hlen, weil die Tyrannei der linearen Erz&#228;hlung etwas ist, das uns einschr&#228;nkt und das eine Progression und eine Kausalit&#228;t andeutet, die vielleicht gar nicht gegeben ist. Man kann durchaus hinterfragen, ob eine Geschichte wirklich immer linear und aus einer einzigen Perspektive und fortschreitend erz&#228;hlt werden muss. Gerade als Historikerin ist f&#252;r mich die Vorstellung, dass Geschichte sich immer fortentwickelt und immer einen Fortschritt darstellt, etwas, das man tats&#228;chlich hinterfragen kann, aber ich muss nicht gleichzeitig auch noch alle andere Erz&#228;hlkonventionen hinterfragen, wie zum Beispiel: Brauche ich eine Kernriege an Figuren? Tats&#228;chlich gibt es ein Rollenspiel namens <italic>Microscope</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B8">2011</xref>), das sich speziell um Worldbuilding dreht, das ohne lineare Narration und ein klares Figurenensemble auskommt. In dem Spiel beschreibt man drei Zeitebenen parallel &#8211; auch mit wechselnder Figurenriege. Aber bei <italic>Microscope</italic> ist das Worldbuilding der Inhalt des Spiels. Man erz&#228;hlt in diesem Rahmen keine Geschichte mehr, sondern versucht, mittels einer nicht-linearen Geschichte eine Welt zu bauen. Das ist der ganze Inhalt des Spiels. Man kann Worldbuilding also zum Spielinnhalt machen, wenn man so sehr von Standardkonzepten abweichen will.</p>
<p>Es ist etwas anderes, wenn man eine Welt f&#252;r ein Spiel gestaltet, wie es Aventurien<xref ref-type="fn" rid="n6">6</xref> f&#252;r <italic>Das schwarze Auge</italic> ist, also eine bespielbare Fantasy-Welt. Hier ist eine lineare Erz&#228;hlung der Ereignisse hilfreich, weil ich meinen Charakter in das, was passiert ist, einbetten kann, und wir alle dieselben Referenzpunkte haben. Es gab den gro&#223;en Krieg zwischen diesen beiden Reichen, und als Spieler*innen k&#246;nnen wir Figuren aus diesen beiden Kulturen spielen. F&#252;r beide war der Krieg ein Einschnitt in ihrem Leben und sie k&#246;nnen sich darauf beziehen. Sie k&#246;nnen damit umgehen und das ist ein Trope, das verwendet werden kann. Wir m&#252;ssen dazu weder kriegsverherrlichend werden, noch m&#252;ssen wir klar zwischen den Guten und den B&#246;sen in diesem Konflikt unterscheiden. Wir m&#252;ssen auch keine der beteiligten Parteien rassifizieren. Man kann den Krieg als Trauma thematisieren. Man kann ihn als Hintergrundelement verwenden, als Grund, weshalb sich diese Charaktere misstrauen. Man kann ihn als einen Grund verwenden, warum irgendwo irgendwelche Sch&#228;tze rumliegen oder warum die Grenzen so und so verlaufen. Das sind alles Dinge, die man daraus ziehen kann. Solche basalen Narrative kann man verwenden oder sie durchbrechen, aber letztlich m&#252;ssen sie im Rollenspiel immer spielbar bleiben.</p>
<p>Das gilt auch f&#252;r Science Fiction. Man kann nicht zu viel ver&#228;ndern, ohne dass am Ende ein Spiel entsteht, das nur sehr wenige Leute spielen werden. Wenn ich blo&#223; grob verstehen muss, wie mein Charakter funktioniert, wie Fantasy oder ein anderes Genre funktioniert, dann spiele ich viel leichter, als wenn ich zuerst hundert Jahre fiktive Geschichte lernen und komplexe Konzepte verstehen muss wie zum Beispiel Transhumanismus oder eine &#214;konomie, die auf Gefallen basiert. Ein Beispiel hierf&#252;r w&#228;re <italic><xref ref-type="bibr" rid="B6">Eclipse Phase</xref></italic> (2011): Es spielt in einer Zukunft nach der technischen Singularit&#228;t. Die Menschheit hat die Erde zerst&#246;rt und sich in verschiedenen Gesellschaften im Sonnensystem verteilt. Alles ist extrem transhumanistisch und es gibt das Konzept des Sleevens: ich kann meinen K&#246;rper in einen anderen K&#246;rper stecken. Das ist sehr viel, das man zuerst einmal verstehen muss, um mitspielen zu k&#246;nnen. Den kompletten Gegensatz dazu stellt <italic>Shadowrun</italic> dar: Das Spiel etabliert eine Cyberpunk-Welt mit Magie. Die Schwelle ist hier viel niedriger. Man kann sich tief in das Worldbuilding reindenken, aber die Einstiegsschwelle ist niedrig genug. Ich glaube, das ist f&#252;r Spiele hilfreich, wenn man eine gro&#223;e Menge Leute ansprechen will. Wenn man mit einer kleinen eingefleischten Fanbasis zufrieden ist, kann man freilich machen, was man will. Das hei&#223;t, wir brauchen zwar mentale Shortcuts wie Stereotype. Aber das hei&#223;t dennoch nicht, dass wir unreflektiert damit umgehen m&#252;ssen oder dass das Spiel eben diskriminierend sein muss. Es gibt viele andere M&#246;glichkeiten. Und wir m&#252;ssen auch nicht alles und auf allen Ebenen auf einmal aufbrechen. Das ist, glaube ich, ein guter Hinweis.</p>
<p>Als Spieldesigner*in hat man nicht die komplette narrative Kontrolle &#8211; genauso wenig als Spielleitung. Anders als in der Literatur muss man diese im Rollenspiel abgeben. Die Spieler*innen m&#252;ssen den Anschlusspunkt finden, um damit umgehen zu k&#246;nnen. Sie m&#252;ssen mit ihrer kreativen Kontrolle etwas anfangen k&#246;nnen, sie m&#252;ssen die Welt genug verstehen, damit sie das k&#246;nnen. In einem Rollenspiel, in dem Leute selbst miterz&#228;hlen, m&#252;ssen zentrale Konzepte der Erz&#228;hlung, der Welt fr&#252;h verstanden werden, damit die Spieler*innen &#252;berhaupt miterz&#228;hlen und gemeinsam spielen k&#246;nnen.</p>
<p><bold>ZFF: Dann kann progressiver Weltenbau auch dazu f&#252;hren, dass wir nicht nur anders Geschichten erz&#228;hlen, sondern auch vor allem andere Geschichten erz&#228;hlen k&#246;nnen?</bold></p>
<p><bold><xref ref-type="bibr" rid="B5">Jasmin Neitzel</xref>:</bold> Ja, klar. Wenn die Welt ein paar Tropes nicht anbietet, dann muss man anders vorgehen. Wenn es in dieser Welt keinen Rassismus gibt oder die Geschlechterrollen nicht normativ bin&#228;r sind, dann fallen bestimmte Tropes weg. Manchmal f&#228;ngt man sich dann auch ein &#187;Aber ich wollte das gerade als Plotpoint benutzen, aber nein, ich mach das anders, denn das ist nicht das Setting, das wir bespielen&#171;. Klar, kann man sowas dann einfach einbauen und dann existiert es in der Welt, ist progressiv da und die Spieler*innen k&#246;nnen damit umgehen. Oder eben, wenn ich Sachen anbiete und explizit zeige. Als Beispiel sei hier <italic>D&amp;D</italic> genannt: Im Grundregelwerk ist das Beispiel f&#252;r einen Menschen eine schwarze Frau (<xref ref-type="fig" rid="F2">Abb. 2</xref>). Eine solche Illustration bedeutet, dass das in der Welt normal ist. Oder wenn es Illustrationen von Elfen gibt und nicht alle super normsch&#246;n d&#252;nn sind. Dann bedeutet das, dass es in dieser Welt Elfen gibt, die nicht normsch&#246;n und die nicht d&#252;nn sind oder die eben Elfen of Color sind. Das erzeugt mehr Erz&#228;hlm&#246;glichkeiten. In der Regel nehmen Spielende so etwas relativ dankbar an, wenn Ihnen M&#246;glichkeiten gegeben werden, die Welt zu gestalten, weil man ja auf jeden Fall seinen Charakter customizen m&#246;chte. Einer der zentralen Aspekte im klassischen Rollenspiel ist, sich Charaktere zu eigen und zu Avataren der Spieler*innen in der Welt zu machen. Und da kann ich die Themen anlegen, die mich interessieren. Da kann ich aber auch das Aussehen so gestalten, dass ich mich damit identifiziere und dass ich diesen Charakter darstellen m&#246;chte. Das kann auch Eigenschaften beinhalten, die man selber nicht besitzt, die man interessant findet, mit denen man interagieren m&#246;chte. Das ist sehr gut m&#246;glich. Leute, die sich um progressive Inhalte in ihren Rollenspielen k&#252;mmern, die bieten eben auch Spielenden die M&#246;glichkeit, sich selbst zu sehen. Ich bin dann nicht die Ausnahme bei diesem Spiel, mein Avatar ist nicht etwas Ungew&#246;hnliches. Dann kann man einfach sagen, dass man einen Schwarzen Elfen spielt, ungef&#228;hr wie der hier in der Hintergrundbeschreibung, der damals den gro&#223;en Frieden gestiftet hat oder was auch immer. Wenn man also Repr&#228;sentation in seine Welt einbaut, macht man es den Spielenden leichter, sich selber zu spielen oder Figuren zu spielen, die sie darstellen wollen, ohne ihnen H&#252;rden in den Weg zu legen.</p>
<fig id="F2">
<label>Abb. 2</label>
<caption>
<p>Beispielbild f&#252;r Menschen in der neuesten Auflage von D&amp;D (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Mearls und Crawford 26</xref>)</p>
</caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="zff-10-1-9113-g2.jpg"/>
</fig>
<p><bold>ZFF: Gibt es bei der Kombination von Progressivit&#228;t und Fantastik gerade im Rollenspiel grunds&#228;tzliche Probleme, weil viele der typischen Rollenspielerz&#228;hlungen immer schon auf Rassismen, beispielsweise Orks als ewige Gegner, und vor allem auf Kolonialismus, Entdecken als zentrales Element, fu&#223;en?</bold></p>
<p><bold><xref ref-type="bibr" rid="B5">Jasmin Neitzel</xref>:</bold> Klar gibt es solche Themen. <italic>D&amp;D</italic> kommt aus der War-Gaming-Ecke, wo bewaffneter Konflikt entsprechend eine zentrale Rolle in der Game-Mechanik spielt. Rollenspiel war zu Beginn eher ein Mini-Game, dass in ein War Game eingebaut wurde. Aber da gab es auch viele Parallelentwicklungen, wie zum Beispiel <italic>Braunstein</italic>, im Grunde ein Proto-LARP,<xref ref-type="fn" rid="n7">7</xref> das sich um die Verwaltung einer napoleonischen Stadt dreht. Das Ganze ist dann zu <italic>D&amp;D</italic> zusammengewachsen. Aber genau hier kommen viele dieser Tropes her. Dann kam mit Gary Gygax [einer der Erfinder von <italic>D&amp;D</italic>, T.U.] jemand hinzu, der sehr stark von der religi&#246;sen Idee eines Manifest Destiny gepr&#228;gt war, der glaubte, dass es das Gute und das B&#246;se in der Welt gibt und dass man dem B&#246;sen auch bequem mit Gewalt entgegentreten darf. Das ist eine Ethik, die in diesem einen prominenten Rollenspiel angelegt ist. Aber <italic>D&amp;D</italic> ist nicht das einzige Rollenspiel, es stellt nicht die einzige Art zu spielen dar, und es ist nur deshalb das prominenteste, weil es die gr&#246;&#223;te Marktmacht hat. Wizards of the Coast [die Firma, die <italic>D&amp;D</italic>, aber auch <italic>Magic: The Gathering</italic> vertreibt, T.U.] hat mit Hasbro ein Milliardenunternehmen im R&#252;cken, das viel Geld daf&#252;r ausgibt, dass Rollenspiel mit <italic>D&amp;D</italic> synonym bleibt. Ich glaube auch, dass diese Tropes als universeller wahrgenommen werden, als sie es sein m&#252;ssen oder es tats&#228;chlich sind. Denn wenn man sich den Design Space Rollenspiel ansieht, dann ist der riesengro&#223;. Selbst wenn wir uns auf Pen &amp; Paper beschr&#228;nken und LARP, Foren-Rollenspiele und Sexting, und auf welche Weise sonst noch erwachsene Menschen strukturiert Rollenspiel betreiben, rauslassen, dann bleibt immer noch ein gro&#223;er Raum, in dem mehr designt wird, indem mehr m&#246;glich ist, als koloniale Stereotypen aufzugreifen. Nat&#252;rlich funktioniert <italic>D&amp;D</italic> prinzipiell nach dem Muster: man erobert Orte und pl&#252;ndert. Geld ist da dann auch gleichzeitig die Ma&#223;gabe f&#252;r Erfolg &#8211; so wie bei <italic>D&amp;D 1</italic> Abenteuerpunkte und Geld dasselbe waren. Das ist die Wurzel. Wir sprechen aber auch nicht dar&#252;ber, wie sehr die Tennis-Wurzeln von Videospielen ein Problem sind und wir uns vielleicht einmal von diesem Tennis-Spielfeld von <italic>Pong</italic> als erstem gro&#223;en kommerziellem Computerspiel l&#246;sen sollten. Ist die Frage, ob wir auf Gras oder auf Asche spielen, wirklich relevant f&#252;r <italic>Die Sims</italic>? Nein, ist sie nicht. Es ist eine ganz andere Art von Spiel. Das Genre Rollenspiel kann n&#228;mlich viel mehr. Man nehme das Beispiel <italic>Good Society</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B1">2018</xref>), bei dem es darum geht, das Genre von Jane-Austen-Romanen zu simulieren, sowie um Regency-Romanzen und darum, sich geharnischte Briefe zu schreiben. Nat&#252;rlich kann man einwenden, dass es im Regency-Setting ebenfalls koloniale Themen gibt. Offensichtlich ist das so, aber diese geht man auf eine ganz andere Weise an, als wenn ich eine Figur spiele, die einen Genozid begeht, weil die Goblins b&#246;se sind (<xref ref-type="fig" rid="F3">Abb. 3</xref>). Es ist ein ganz anderer Ansatz. Es gibt auch Spiele, die auf die klassische Struktur von Leveln verzichten, weil man diese nicht notwendigerweise braucht. Es gibt Spiele, die auf die Struktur der Spielleitung verzichten oder sie auf mehrere Schultern verteilen. All das sind M&#246;glichkeiten, mit Rollenspiel umzugehen. Mittlerweile kann man eben auch in einem Spiel explizit schreiben, was man haben will, welche Tropes man m&#246;chte und welche nicht. Dann gibt es eben ein Spiel, bei dem es darum geht, einen Konflikt friedlich zu l&#246;sen, und entsprechend besitzt es keine Kampfmechaniken. <italic>Fr&#228;ulein Bernburgs Pensionat f&#252;r junge Damen</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B7">2021</xref>) ist zum Beispiel ein Spiel das auf <italic>Firebrands</italic> basiert und somit spielleiterlos ist, das faktisch durch eine Anzahl von kleinen Mini-Games ein Genre im Stile von M<sc>&#228;dchen in</sc> U<sc>niform</sc> (<xref ref-type="bibr" rid="B10">DE 1958, Regie: G&#233;za von Radv&#225;nyi</xref>) emuliert. Schulm&#228;dchen haben hier queere Erfahrungen im Internat. Und die Autorin hat explizit klargestellt, das, auch wenn das Spiel 1950er-Jahre-Tropes aufgreift, es dabei nicht darum geht, Dinge wie Rassentrennung zu behandeln. Das ist schlicht kein Settingelement, um das es zentral gehen soll. Es ist nat&#252;rlich allen Spielenden unbenommen zu sagen, dass sie genau dieses Thema behandeln wollen. Das Setting selber aber sagt: das hier ist keine Schule, in der das eine Rolle spielt, das ist nicht, worum es in diesem Spiel geht. Das ist der Mut, den man haben kann; man kann beim Worldbuilding auch mal sagen, dass dies ein Thema ist, welches das Spiel nicht bearbeitet. Spielende k&#246;nnen immer noch entscheiden: Wir m&#246;chten das aber, weil die kreative Deutungshoheit letztlich am Spieltisch liegt. Aber dann ist das System halt nicht darauf ausgelegt, das zu tun.</p>
<fig id="F3">
<label>Abb. 3</label>
<caption>
<p>Heldengruppenbild mit Goblin aus den 1980ern (<xref ref-type="bibr" rid="B4">Moldvay B11</xref>)</p>
</caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="zff-10-1-9113-g3.jpg"/>
</fig>
<p><bold>ZFF: Neue Welten nach progressiven Grunds&#228;tzen zu designen, ist das eine, aber eine schon existierende Welt nach solchen Grunds&#228;tzen umzubauen etwas ganz Anderes, oder?</bold></p>
<p><bold><xref ref-type="bibr" rid="B5">Jasmin Neitzel</xref>:</bold> Auch bei Spielen, die bereits etabliert sind, machen sich die Verantwortlichen nat&#252;rlich Gedanken. Wie zum Beispiel <italic>Vampire</italic> oder <italic>Das schwarze Auge</italic>, an denen ich mitgearbeitet habe, weswegen ich dar&#252;ber mit einer gewissen Kompetenz sprechen kann. Die Spiele wurden in den 1980er- beziehungsweise in den 1990er-Jahren geschrieben, und entsprechend stellt sich die Frage: Wo sind wir heute? Wollen wir das so in dieser Form weiter machen und wie, ohne unser komplettes Spiel und unser Worldbuilding einzurei&#223;en und zu unserer Fanbasis zu sagen: &#187;Das, was wir in den letzten 20 Jahren gemacht haben, ist schlecht&#171;. Das w&#228;re ja auch nicht wahr. Es ist schlie&#223;lich nicht nur Schlimmes daraus entstanden, ich glaube vielmehr, dass die Leute mehrheitlich Spa&#223; an den Spielen hatten. Und es ist wichtig, dass man von Anfang an die Ansage machte, dass wir alle Geschlechter wollen. Dass es aber auch Leute gibt, die aus anderen Kulturen kommen oder die eine andere Hautfarbe haben &#8211; dieser Gedanke war den Designer*innen dann eventuell nicht so bewusst. Entsprechend wurden Tropes nicht hinterfragt. Wenn man jetzt an den Punkt kommt, Tropes zu hinterfragen, dann kann man nat&#252;rlich sagen: Ja, wir machen einen Retcon.<xref ref-type="fn" rid="n8">8</xref> Wir entfernen alles, was aber gerade bei Metaplot-Spielen oft schwierig ist. Oder man kann sich fragen, wie man mit dieser Problematik umgeht?</p>
<p>Bei <italic>DSA</italic> gibt es beispielsweise dieses koloniale Erbe mit dem Bornland, einer Mischung von Fantasy-Entsprechungen des Deutschordens, Russlands und Litauens, eine Region mit kolonialer Geschichte. Ein Ritterorden hat das Land &#252;bernommen und dessen Nachfolger leben nun hier. Aber die Leute, die kolonialisiert worden sind, leben da auch noch und sind B&#252;rger*innen zweiter Klasse. Das sind Goblins, die in Ghettos wohnen, oder H&#228;ndlerv&#246;lker, die herumziehen. Inzwischen gibt es eine Kampagne,<xref ref-type="fn" rid="n9">9</xref> die <italic>Theaterritter-</italic>Kampagne (<xref ref-type="bibr" rid="B2">2016/2017</xref>), die sich dieses Themas angenommen hat und die Frage stellt, was es bedeutet, ein Held zu sein. Bedeutet es, dass ich einfach Leute t&#246;te und mir deren Land nehme? Die Kampagne stellt die Frage, und man merkt, dass die Autoren der Meinung sind, dass dem nicht so ist. Aber man kann nat&#252;rlich Charaktere spielen, die f&#252;r sich zu dem Schluss kommen, dass das alles ganz richtig ist. Aber die Spielenden werden immerhin mit der Frage konfrontiert. Und die Kampagne beginnt damit zu hinterfragen, ob man Goblins t&#246;ten sollte, und sie endet mit einer Wahl und nicht mit einer Kr&#246;nung. Das ist ein bewusster Umgang mit diesen Tropes. Ja, eventuell sind die Leute, die wir fr&#252;her als Helden positioniert haben, die vielleicht auch fr&#252;her mal unsere Charaktere waren, vielleicht sind das nicht die Leute, die man verehren sollte, vielleicht sind das am Ende sogar die Gegner. Es gibt in dem Setting dann Leute, die diesen Mythos der Kolonialisierung guthei&#223;en und mit denen man in Konflikt treten kann. Es ist eine Kampagne, die im Rahmen des Spiels und mit den Mechaniken des Spiels hinterfragt, was diese Tropes wirklich aussagen f&#252;r eine Welt, die eine Tiefe hat und in der Goblins einfach Leute sind wie alle anderen. Dass Goblins Leute sind wie alle anderen, ist ebenfalls eine Setzung, die einmal getroffen wurde. <italic>Das schwarze Auge</italic> hat als <italic>D&amp;D</italic>-Klon mit einer sehr simplen Welt begonnen: in der Mitte ist das Mittelreich, das sind die Guten, und drum herum sind die interessanten L&#228;nder, die man besuchen kann, alle ein bisschen weniger detailliert. Aber dann hat sich das Spiel eben entwickelt. Die Welt wurde extrem detailliert und f&#252;r jede Region haben Spielende Leidenschaft entwickelt. Und mittlerweile sind eben in der Spielwelt alle Leute. Orks sind Leute, Goblins sind Leute, Leute of Color sind, offensichtlich, auch Leute. Entsprechend erhalten sie alle Hintergrund, Tiefe und Motivation. Man arbeitet sich an diesen Tropes ab und das ist auch nicht perfekt. Das ist kein Schnitt nach zwanzig Jahren, sondern eine progressive Entwicklung. Aber ich m&#246;chte w&#252;rdigen, dass man auch in einem etablierten Setting so etwas machen kann und ein Reframing m&#246;glich ist. Durch den wachsenden Hintergrund k&#246;nnen Perspektiven hinzukommen. Wenn die Welt w&#228;chst, wachsen auch die Perspektiven, und das ist in so einem umfangreichen Spiel wie <italic>DSA</italic> auch eine Ressource. Bei <italic>DSA</italic> bem&#252;ht man sich bewusst, es finden Dinge wie Sensitivity Reading statt, wo man Leute, die Own Voices, hinzuzieht, um die Texte zu lesen oder um sich die Illustrationsbeschreibungen anzusehen und zu sagen: &#187;Nein, da m&#252;ssen noch ein paar Leute mit dabei sein, die nicht d&#252;nn sind, da m&#252;ssen Leute dabei sein, die BIPOCs sind&#171;. Dass bewusst darauf geachtet wird, Repr&#228;sentation zu schaffen, das ist ein Ding.</p>
<p><italic>Vampire</italic> wiederum wurde ebenfalls nicht einem vollst&#228;ndigen Retcon unterzogen, sondern hat einen Soft Reboot durchgemacht. Im Hintergrund wurde ein gro&#223;er Bruch vorgenommen und ein paar Sachen wurden umbenannt oder ver&#228;ndert. Es gab zum Beispiel einen Vampir-Clan, die Ravnos, die offensichtlich ein antiziganistisches Trope waren. Das war nicht gut, das haben die Designer*innen so erkannt und entsprechend haben wir diesen Clan jetzt reframt. In der neuen Edition erw&#228;hnen wir diesen Aspekt nicht mehr. Wir k&#246;nnen das f&#252;r die Leute, die den alten Kram gelesen haben, nicht ungelesen machen. Aber das ist halt nicht, wie wir es in einer neuen Publikation framen. Auch der Vampir-Clan der Assamiten wurde umbenannt, weil sie zuvor nur ein Assassinen-Trope darstellten. Die hei&#223;en jetzt Banu Haqium und sind auch nicht mehr als M&#246;rder, die Blut trinken wollen, geframt. Sie haben jetzt eine Aufgabe und eine andere Rolle in der Vampirgesellschaft. Allgemein wurden diese rassifizierten Clans alle universeller geframt. Einfach, damit sie auch eine gr&#246;&#223;ere Anzahl an Charakteren erm&#246;glichen und gleichzeitig auch erlauben, keine rassistischen Stereotypen zu spielen. Wenn du ein Mensch bist, der aus einer der angespielten Kulturen kommt, aber diese Figur spielen m&#246;chtest, wirst du nicht mehr mit den schlimmsten Klischees konfrontiert. Das ist ein Beispiel, bei dem mit einem Editionswechsel ein Redesign vorgenommen wurde und Dinge von fr&#252;her nicht mehr erw&#228;hnt wurden. Das ist ein anderer Weg als bei <italic>DSA</italic> und ich kann beide guthei&#223;en. Bei <italic>Vampire</italic> gab es weniger Kontinuit&#228;t, weil es einen l&#228;ngeren Bruch in der Ver&#246;ffentlichung gab und somit war es leichter, das so zu machen. Beide Vorgehensweisen, sowohl Reframing im laufenden Metaplot als auch ein Soft Reboot, haben nicht nur Fans, aber ich sehe Varianten als Wege, ein etabliertes Setting mit bestehender Spieler*innenschaft, die man abholen kann, so zu gestalten, dass es am Ende doch zu einem progressiveren Ergebnis f&#252;hrt.</p>
<p><bold>ZFF: Es ist sehr auff&#228;llig, dass gro&#223;e Systeme wie eben <italic>Vampire, DSA</italic> oder <italic>D&amp;D</italic> in den letzten Jahren versucht haben, ihre seit Jahrzehnten gewachsenen und bespielten Welten zu &#252;berdenken und umzugestalten. Was hat dieses Umdenken ausgel&#246;st oder vorangetrieben, das ja von Teilen der Community schon l&#228;nger gefordert wurde?</bold></p>
<p><bold><xref ref-type="bibr" rid="B5">Jasmin Neitzel</xref>:</bold> Das ist der Zeitgeist. Das ist derselbe Grund, warum jetzt mehr progressive Fantastik geschrieben oder verlegt wird. Oder warum eine Schwarze als kleine Meerjungfrau gecastet wird. Zum einen hat der Kapitalismus erkannt, dass es sich lohnt, eine gr&#246;&#223;ere Zielgruppe anzusprechen als immer dieselben Nerds, die man ohnehin schon hat. Zum anderen hat sich auch der Zeitgeist ver&#228;ndert und die Leute, die in diesen Firmen arbeiten, haben auch ein ehrliches Bed&#252;rfnis, diese Dinge zu ver&#228;ndern. Es ist eben nicht so, dass das alles durch Marktforschung erzwungen wird. So funktionieren Rollenspielverlage nicht, vielleicht abgesehen von Hasbro, die definitiv Marktforschung betreiben. Insgesamt ist es wohl eher so, dass sich f&#252;r alle Kreativschaffende in den letzten f&#252;nf Jahren, die Wahrnehmung sehr stark ver&#228;ndert hat, was notwendig und was m&#246;glich ist und was man als Werkzeug zur Verf&#252;gung hat, um Dinge zu ver&#228;ndern. Beim Publikum oder zumindest bei gro&#223;en Teilen des Publikums kommt das auch gut an. Nicht unbedingt bei den lautesten, aber bei gro&#223;en Teilen, und das ist etwas, was auch im Rollenspiel wahrgenommen wird. In der Indie-Szene machen die Leute nat&#252;rlich, was sie wollen. Das ist der Vorteil, wenn man unabh&#228;ngig ver&#246;ffentlicht. Du hast zwar einen kleineren Kreis, aber du kannst deine Idee verwirklichen und da entstehen oft sehr progressive Spiele oder queere Designs. Ob das jetzt Afrofuturismus-Settings f&#252;r <italic>D&amp;D</italic> sind oder queere High-School-Settings oder was auch immer, man ist da vollkommen frei. Gleichzeitig kann man aber auch <italic>D&amp;D</italic> wie 1974 nur mit noch mehr Rassismus ver&#246;ffentlichen. Das passiert beides. Und offensichtlich haben die gro&#223;en Verlage sich da doch f&#252;r eine Richtung entschieden, was ich bef&#252;rworte. Die Verlage haben es so geschafft, dass die Leute, die <italic>D&amp;D</italic> wollen wie 1974, aber mit mehr Rassismus, eben auch unabh&#228;ngig ver&#246;ffentlichen m&#252;ssen, weil sie das nirgendwo anders unterkriegen. Daf&#252;r werden progressive Inhalte allt&#228;glicher. Das hei&#223;t aber nicht, dass notwendigerweise jeder Rollenspielverlag diesbez&#252;glich unbelastet ist. Es sind eben Institutionen, und die sind fehlerbehaftet. Nur weil progressive Inhalte produziert oder entsprechende Autor*innen verlegt werden, hei&#223;t das nicht, dass der Verlag als Struktur bereits divers ist. Gerade innerhalb einer kleinen Szene, in der die Leute befreundet sein wollen, werden entsprechend oft vor allem Freunde eingestellt, weshalb dann sehr schnell alle nicht Schwarz, alles M&#228;nner und alle im gleichen Alter sind. Oft ist die Verlagsstruktur damit bereits gegeben. Sich dann Sensitivity-Reader*innen hinzuzuholen und Autor*innen zu publizieren, die eben nicht in dieses Raster fallen, ist sicher eine positive Entwicklung. Aber es ist auch nicht der Schritt, mit dem sich pl&#246;tzlich alles &#228;ndern wird. Das ist nicht notwendigerweise die Vorreiterposition. Man h&#246;rt auch immer wieder, dass Leute bei Wizards of the Coast nach der Probezeit aufh&#246;ren, weil die Arbeitsumgebung sehr unangenehm ist &#8211; gerade f&#252;r nicht-bin&#228;re Schwarze Game-Designer*innen wie Orion Black. K&#252;rzlich gab es in der Community des Kartenspiels <italic>Magic: The Gathering</italic> den Fall, dass Carmen Handy, eine trans Frau, die als Designerin angestellt ist, erfahren hat, dass sie in ihrem vorherigen Vertrag als Pro-Spielerin nicht ausbezahlt wurde, ihre m&#228;nnlichen Kollegen aber schon. Sie hat das herausgefunden, weil sie mit ihren Kollegen geredet hat. Sie hat richtig reagiert; sie hat sich auf Twitter an die <italic>Magic</italic>-Community gewandt und geschrieben: &#187;Hey, das geht nicht. Ich bin unzufrieden&#171;. Die Leute haben geantwortet: &#187;Zu Recht!&#171; Das ist ein Zeichen, dass sich auch bei Wizards langsam Dinge &#228;ndern, denn Carmen Handy wurde nicht unter der Hand rausgeworfen. Insgesamt sieht man, dass man diese Bro-Kultur nicht mehr komplett nach au&#223;en kehren kann, selbst wenn man sich Leute als Token einkauft, also als Vorzeige-Repr&#228;sentation. Denn wenn man entsprechende Akteure aufbaut, werden diese auch geh&#246;rt. Man f&#252;hrt sie vor, die Fans sehen sie und entwickeln Sympathien. Dadurch hat dann auch eine Person wie Carmen Handy pl&#246;tzlich Macht gegen&#252;ber einem gro&#223;en Unternehmen wie Hasbro, weil es sich dieses nicht leisten kann zu sagen: &#187;Ja, also die trans Frau bezahlen wir schlechter, dazu stehen wir&#171;. Fr&#252;her war das m&#246;glich gewesen, aber heute geht das nicht mehr.</p>
<p><bold>ZFF: Wirken sich diese Art von &#196;nderungen auch auf die Sprache in den Publikationen aus?</bold></p>
<p><bold><xref ref-type="bibr" rid="B5">Jasmin Neitzel</xref>:</bold> Letztlich kann der Anspruch an einen Rollenspielverlag nicht sein, allein die Sprache zu &#228;ndern. In einem Indie-Produkt kann ich Pronomen-S&#228;tze ausprobieren, wenn ich f&#252;r eine breitere Masse schreibe oder &#252;bersetze, muss die Sprache diese auch abholen. Ich kann mich f&#252;r eine Sprachform entscheiden oder pro Kapitel zwischen m&#228;nnlicher und weiblicher Form wechseln oder zwischen Spielleitung und Spielenden Pronomen austauschen. Die deutsche Sprache bietet nicht immer die M&#246;glichkeit, komplett geschlechtsneutral zu formulieren. Aber so etwas wie Neopronomen kann man auch einfach &#252;bersetzen. Man kann die Entscheidung treffen, einen deutschen Satz Neopronomen zu verwenden, wie wir es beispielsweise bei <italic>Vampire</italic> getan haben. Da haben wir &#8250;sier&#8249; verwendet, weil das intuitiv verstanden wird. Wenn man das das erste Mal liest, ist das ein Neopronomen, bei dem man versteht, dass es sich um ein Kompositum handelt. Die Leute haben so schnell eine Vorstellung und zwar eine nonbin&#228;re. Das reichte mir f&#252;r Erste, und es ist die bessere L&#246;sung, als darauf zu verzichten und den Charakter im Vergleich zum englischen Original zu misgendern, in dem die Figur mit &#8250;Singular They&#8249; deutlich als nichtbin&#228;r bezeichnet wurde.</p>
<p><bold>ZFF: Gab es bei all diesen Ver&#228;nderungen Widerstand aus der Community, die ja bei Rollenspiel oft schon fast homogen wei&#223;, cis, m&#228;nnlich erscheint? Und wenn ja, wie seid ihr damit umgegangen?</bold></p>
<p><bold><xref ref-type="bibr" rid="B5">Jasmin Neitzel</xref></bold> Ein Editionswechsel bringt es immer mit sich, dass manche Leute nicht mitziehen. Da ist ein sprachlicher Stilwechsel oft gar nicht das Problem. Bei <italic>DSA</italic> haben wir irgendwann gesagt, dass wir nun ein Sensitivity Reading machen und daf&#252;r eine Stelle schaffen. Das haben wir auch bewusst nach au&#223;en getragen. Wir h&#228;tten das auch nur in den Credits der Publikationen erw&#228;hnen und nicht weiter dar&#252;ber reden k&#246;nnen. Aber wir haben uns f&#252;r eine offene Kommunikation entschieden, weil nicht viele Verlage daf&#252;r eine eigene Stelle haben. Ulisses hat mittlerweile die Stelle auch nicht mehr in einer einzelnen Person, aber es ist dennoch ein Arbeitsbereich, der fest dazugeh&#246;rt. Prinzipiell wurde nach au&#223;en kommuniziert, dass wir das machen, weil wir das wollen. Dass man durch internen Diskurs zu dieser Firmenlinie gelangt, versteht sich von selbst. Es ist auch nicht so, dass in einem Verlag alle Leute immer in allen Dingen einer Meinung sind. Aber eine solche Linie entwickelt sich, wenn man sich entscheidet, dass man ein Spiel f&#252;r alle machen m&#246;chte. Man kann das auf verschiedene Weisen ansprechen und letztlich gibt es immer etwas, das gewissen Leuten nicht gef&#228;llt. Aber manchmal steht man halt auf der richtigen Seite der Geschichte. Wir k&#246;nnten bestimmt Argumente daf&#252;r finden, um weiterhin alles so zu schreiben, als w&#228;ren die letzten Jahre nicht passiert oder als w&#228;re <italic>DSA</italic> nicht in den englischen Markt gegangen. Man k&#246;nnte <italic>Vampire</italic> &#252;bersetzen mit demselben Styleguide wie in den 1990-Jahren und alle Begriffe belassen. Oder man nimmt eben die Gelegenheit wahr und ver&#228;ndert. Letztlich hat man sich bei Ulisses, als ich da war, daf&#252;r entschieden, diesen Weg zu gehen, wie inzwischen auch bei den allermeisten deutschen Verlagen. Daneben gibt es immer noch Verlage, die ein Buch im generischen &#8250;They&#8249; absichtlich mit &#8250;Er&#8249; &#252;bersetzen. Aber das geht leider an der Zielgruppe vorbei. Ja, die Rollenspielzielgruppe besteht aus Leuten, die Eskapismus suchen, aber das sollte f&#252;r alle m&#246;glich sein. Eskapismus ist gerade auch f&#252;r marginalisierte Menschen als Konzept interessant. Und Rollenspiel ist ein niedrigschwelliges Medium, in dem man Geschichten erz&#228;hlen kann, die sich sonst nicht teilen lassen. Man kann in einem Rollenspiel eine Geschichte erz&#228;hlen, auch wenn man nicht die zeitlichen Ressourcen hat, diese zu schreiben und zu ver&#246;ffentlichen. Man kann im Rollenspiel Geschichten erz&#228;hlen, auch wenn man nicht die M&#246;glichkeit hat, einen Film zu produzieren, Computerspiele zu programmieren oder auf einem vergleichbaren Level in ein Medium einzusteigen. Weil Rollenspiel dies niedrigschwellig erlaubt und weil die kreative Kontrolle letztlich am Spieltisch liegt, kann man auf diese Weise dennoch Geschichten erz&#228;hlen. Wenn man das erstmal erkannt hat, dann ist es in der Regel auch marktwirtschaftlich die richtige Entscheidung, das nach au&#223;en zu transportieren &#8211; egal in welchem Medium &#8211;, um damit eine m&#246;glichst breite Gruppe an Leuten anzusprechen und engagierte Spielende abzuholen. Wizards of the Coast hat sich beispielsweise entschieden, dass sie Frauen als Zielgruppe haben m&#246;chten und haben bewusst angefangen, Frauen in ihren Videos zu zeigen, als Designerinnen zu highlighten oder in Illustrationen einzubauen. Damit haben sie es innerhalb von ein paar Jahren von einem Geschlechterverh&#228;ltnis von 80 Prozent M&#228;nner und 20 Prozent Nicht-Frauen zu einem deutlich ausgeglicheneren 60/40-Verh&#228;ltnis geschafft. Dieser Erfolg wurde gerade w&#228;hrend des Wachstums von <italic>D&amp;D 5</italic> erzielt. Sie haben also zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Entscheidungen getroffen und konnten deswegen eine neue Spieler*innenschaft abholen. Das ist ein Erfolgsmodell. Intern kann man ein solches Vorgehen meistens marktwirtschaftlich begr&#252;nden. Aber manche Leute glauben immer noch, Rollenspiel k&#246;nne nicht wachsen und m&#252;sse f&#252;r immer in dieser Nische bleiben. Im Marketing nennt man das Modelleisenbahn-Ghetto. Ein Produkt, das fr&#252;her sehr beliebt war, das aber mit der Zeit nur noch von Spezialisten gekauft wird. Wenn man immer diese Spezialisten anspricht, wenn man die ganze Zeit immer speziellere Spezialistenprodukte macht, weil das eben die Leute sind, die man sicher hat, die Stammkundschaft, dann findet man sich irgendwann in einem so kleinen Fachbereich wieder, dass keine Laufkundschaft mehr existiert und man daraus nicht mehr ausbrechen kann. Ich halte eine Renaissance der Modelleisenbahn als Massenspielzeug f&#252;r eher unwahrscheinlich. Man kann zwar in einen Laden gehen, aber wenn man nicht wei&#223;, welche Spurbreite man braucht, ist man verloren. So war es im Rollenspiel auch bis zu einem gewissen Grad. Aber ich w&#252;rde sagen, dass wir uns gerade an einem Zeitpunkt befinden, an dem Rollenspiel eben wieder in den Mainstream eingedrungen ist. Das liegt daran, dass man sich Gedanken dar&#252;ber gemacht hat, wie das funktionieren kann. Diesbez&#252;glich war <italic>D&amp;D</italic> wichtig, ich w&#252;rde aber auch Paradox mit <italic>Vampire</italic> und &#228;hnliche Firmen nicht geringsch&#228;tzen, die das ebenfalls gemacht haben. Die kleineren Verlage, und hier w&#252;rde ich Paizo und Ulisses dazuz&#228;hlen, die keinen Gro&#223;konzern oder Triple-A-Computerspielhersteller im Hintergrund haben, haben sich ebenfalls f&#252;r progressive Spiele entschieden. Ich behaupte, dass es keinen wirklich gro&#223;en Rollenspielverlag gibt, der f&#252;r sich in Anspruch nimmt, richtig konservativ zu sein und die alten Werte zu verteidigen. Es gibt auch kein GamerGate der Rollenspieler, es gibt lediglich ein paar w&#252;tende Nerds. Aber das ist keine Massenbewegung und man riskiert auch keine Todesdrohungen, wenn man sagt, dass man ganz gerne Schwarze Elfen in einem Setting h&#228;tte. Und das ist vorteilhaft. Das spricht in meinen Augen f&#252;r die Rollenspielszene. Sie war eventuell bereiter daf&#252;r als andere Szenen. Rollenspiel hat es hier auch insofern einfacher, weil man keinen Cast an Schauspielenden oder &#228;hnliches braucht. Auch eine cis-wei&#223;e Crew kann ein diverses Setting schreiben. Es wird vielleicht nicht so gut, wie wenn ich daf&#252;r die Autor*innen einstellen w&#252;rde, die Own-Voices-Erfahrungen einbringen k&#246;nnen, aber prinzipiell ist es m&#246;glich. Der Wandel muss also nicht notwendigerweise auf einer personellen Ebene beginnen. Man verstehe mich nicht falsch: Ich halte das nicht per se f&#252;r einen Vorteil, aber es ist eine Erkl&#228;rung, warum es bei uns schneller geht. Es ist auch eine M&#246;glichkeit, das den Fans zu kommunizieren: Wir sind dieselben Leute, deren Abenteuer du mochtest, wir geh&#246;ren zum Spiel. Wir haben diese Entscheidung getroffen, weil wir sie f&#252;r richtig halten, und da gehen sehr viele Fans mit.</p>
<p><bold>ZFF: Wir haben jetzt sowohl &#252;ber die Auswirkungen und dem Umgang mit progressivem Weltenbau auf sozialer Ebene als auch auf Ebene der Firmen gesprochen. Ich m&#246;chte jetzt gerne noch einmal auf die individuelle Ebene der Spieler*innen eingehen. Sie haben in einem Text (&#187;Nahema&#171;) zum Gedenken an Ulrich Kiesow, den Erfinder von <italic>DSA</italic>, sehr sch&#246;n aufgezeigt, dass <italic>DSA</italic> in manchen Bereichen von Anfang an progressiv war und dass es f&#252;r Spieler*innen extrem wichtig sein kann, dass fantastische Welten solche Freir&#228;ume schaffen. Welche Rolle spielt das gerade f&#252;r die Erfahrungen der Spielenden selbst, wenn sich solche Konzepte &#228;ndern oder Welten eben offener progressiver werden?</bold></p>
<p><bold><xref ref-type="bibr" rid="B5">Jasmin Neitzel</xref>:</bold> Wir haben ja schon die Wichtigkeit von Repr&#228;sentation angesprochen, dass Leute sich selber sehen k&#246;nnen, dass Rollenspiel viel &#252;ber Avatare funktioniert, also &#252;ber Figuren, die man sich in der Welt vorstellen kann. Und wenn man Beispiele gibt, dann k&#246;nnen die Menschen sich das vorstellen. Dadurch, dass in Aventurien von Anfang an queere Leute existierten, wurden sie in der Welt vorstellbar. Das hatte f&#252;r manche Leute den Effekt, dass sie sich selber als queer vorstellen konnten &#8211; &#252;ber das Rollenspiel hinaus. Dadurch, dass Queerness in dieser Welt m&#246;glich war, haben diese Spielenden auch eine M&#246;glichkeit gefunden, das f&#252;r sich selbst zu verstehen oder zu verbalisieren. Das ist auf jeden Fall sehr viel wert. Und andersherum, wenn Spieler*innen sich in einem Spiel selbst sehen oder sich durch die Auswahl der m&#246;glichen Figuren oder das, was gezeigt wird, angesprochen f&#252;hlen, dann haben sie mehr Lust, das Spiel zu spielen. Dann ist ihnen das Spiel nat&#252;rlich auf eine Weise sympathisch, wie es das sonst vielleicht nicht w&#228;re.</p>
<p>Aber obwohl am Anfang bei etablierten Spielwelten wie <italic>DSA</italic> progressive Figuren existierten und auch Schwarze Figuren auftraten und eine Rolle spielten, ist das nicht notwendigerweise f&#252;r immer so, wenn man nicht darauf achtet, das auch beizubehalten. Um auf den Anfang unseres Gespr&#228;chs zur&#252;ckzukommen: Es gibt immer diese Normativit&#228;t im Kopf, auf die Spiele zur&#252;ckgreifen, auf die auch die Autor*innen zur&#252;ckgreifen. Da schreibt jemand dann doch einen Plot, der auf einem sexistischen Trope basiert, weil er diese internalisiert hat und nicht hinterfragt wird, ob sie in diese Welt passt. So werden progressive Elemente leicht wieder verw&#228;ssert. Aber andererseits kann man sie eben auch wieder sch&#228;rfen, indem man mehr und bewusster darauf achtet. Das kann in beide Richtungen gehen, und je nachdem, welche Personen gerade an einem Spiel schreiben, welche Personen sich da gerade engagieren, ver&#228;ndert sich, was die Welt zeigt, was repr&#228;sentiert wird. Entsprechend ist es dann positiv, eine diverse Autor*innenschaft zu rekrutieren, um mehr repr&#228;sentieren zu k&#246;nnen und vor allem auch wahrhaftig repr&#228;sentieren zu k&#246;nnen; so, dass die Leute sich tats&#228;chlich angesprochen f&#252;hlen.</p>
<p>Gleichzeitig kann ich es aber auch niemandem verdenken, wenn er von einem alten Setting vergr&#228;tzt ist. Wenn zum Beispiel eine Person of Color sagt, dass das, was Ulrich Kiesow &#252;ber Waldmenschen<xref ref-type="fn" rid="n10">10</xref> zusammengeschrieben hat, ihr jede Lust genommen hat, sich mit dem Spiel zu besch&#228;ftigen. Oder eben, wenn man als Moslem die Darstellung der Novadi<xref ref-type="fn" rid="n11">11</xref> unm&#246;glich findet, kann ich nicht verlangen, dass dieser Person <italic>DSA</italic> noch eine Chance gibt. Ich freue mich, wenn Leute ins Spiel kommen, die Lust haben, das Gegebene zu reframen, die es positiv annehmen, aber ich kann von niemandem verlangen, dem eine Chance zu geben. Ich kann auch die emotionale Arbeit, sich mit der Vergangenheit eines Settings auseinanderzusetzen, nicht komplett an Own Voices auslagern. Das ist etwas, das die Community insgesamt machen muss, was die Autor*innenschaft als Ganzes machen muss. Letztendlich m&#246;chte man die Beteiligung von Own Voices. Aber daf&#252;r muss man auch den Rahmen schaffen, in dem Own Voices so viel ver&#228;ndern k&#246;nnen, dass es f&#252;r sie funktioniert. Wenn ich jetzt entscheiden m&#252;sste, dass ich die Novadis bei <italic>DSA</italic> neu gestalte, dann muss ich den Leuten schon einen gewissen Ver&#228;nderungsrahmen bieten, damit das passieren kann. Das ist nichts, bei dem man sagen kann, &#187;Ja, schreibt sie halt genau, wie sie sind, aber besser&#171;. Wir haben zum Beispiel das Sensitivity Reading f&#252;r das <italic>DSA</italic>-Regelwerk nochmals gemacht, obwohl es schon mehrere Jahre ver&#246;ffentlicht war. Da waren Waldmenschen und Novadis Themen, bei denen wir gezielt Leute drangesetzt haben und wo sich die Dinge noch ein bisschen ver&#228;ndert haben. Einfach, damit es f&#252;r diese Menschen funktioniert. Das ist wahrscheinlich der beste Ansatz &#8211; dass man den Rahmen schafft, etwas zu ver&#228;ndern. Genau so l&#228;uft es auch bei <italic>Vampire</italic>. Ich kann auch nicht verdenken, dass ein Roma einfach keine Lust auf ein Buch hat, das <italic>Gypsies</italic> hei&#223;t, und sich nicht noch einmal mit dem Vampirclan der Ravnos besch&#228;ftigen will. Manche Br&#252;cken hat man mit schlechten oder rassistischen Inhalten bereits vor Jahren niedergebrannt. Genau deshalb kann ich es niemandem &#252;belnehmen, wenn sie etwas Anderes, Neues spielen wollen. Aber gleichzeitig schreibe ich pers&#246;nlich die Franchises auch nicht ab. Stattdessen versuche ich immer ressourcenorientiert an so etwas heranzugehen und zu sehen, was man positiv ver&#228;ndern kann, was man reframen kann, was an Potenzial vorhanden ist. Denn diese ganz gro&#223;en Spiele bedeuten auch sehr vielen etwas. Viele Leute haben das Gef&#252;hl, dass ihnen diese Welt mitgeh&#246;rt und dass sie dazugeh&#246;ren und dass man ihnen etwas wegnimmt, wenn man etwas aus der Welt rausnehmen w&#252;rde. Dieses Gef&#252;hl m&#246;chte ich aber auch gleichzeitig f&#252;r eine m&#246;glichst diverse Gruppe Menschen haben, dass eben auch eine gro&#223;e Gruppe von queeren Personen oder BIPOCs sagen kann: &#187;Ja, <italic>Vampire</italic> geh&#246;rt auch mir und <italic>DSA</italic> geh&#246;rt auch mir. Ich habe dazu beigetragen, ich habe diese Welt mitgestaltet, das ist meins&#171;. Nat&#252;rlich f&#252;hlen sich auch Fans von B&#252;chern mit deren Welten verbunden. Aber letztlich gibt es da eine klare einzelne Autor*innenschaft. Im Rollenspiel gibt es zwar Designer*innen und Autor*innen f&#252;r einzelne Elemente, aber die Verbindung, die man zu einer Welt herstellt, ist, eine andere, wenn man sie bespielt. Gerade, wenn man durch Feedback zu ihr beitragen kann wie bei <italic>DSA</italic>, an dem tausende Autor*innen mitgeschrieben haben, in die man sich einreihen und verewigen kann. Das Spiel ist eben sehr durch das Fantum gepr&#228;gt. Entsprechend sehe ich diese Symbiose zwischen Spielenden und Welt. Da gibt es eine gro&#223;e M&#246;glichkeit, dass Leute sich verewigen k&#246;nnen &#8211; gleichwertig mit anderen.</p>
<p><bold>ZFF:</bold> Vielen, vielen Dank!</p>
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<fn id="n1"><p><ext-link ext-link-type="uri" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://nerdistihrhobby.podigee.io">nerdistihrhobby.podigee.io</ext-link>.</p></fn>
<fn id="n2"><p>&#8250;Metaplot&#8249; meint bei Rollenspielen, dass die Welt eine durchgehende, redaktionell betreute und sich entwickelnde Erz&#228;hlung besitzt, die &#252;ber einzelne Publikationen hinausgeht.</p></fn>
<fn id="n3"><p>Rollenspiele werden in Editionen gez&#228;hlt. Das bedeutet, dass immer, wenn sich das Regelwerk eines Spiels &#228;ndert und in neuen Publikationen ver&#246;ffentlicht wird, von einem Editionswechsel gesprochen wird. D&amp;D befindet sich zum Beispiel aktuell in der f&#252;nften Edition, D&amp;D 1 bezeichnet somit die Edition, die 1974 erstmals erschien. Abenteuer oder Module werden beim Rollenspiel zu spielende Erz&#228;hlungen genannt, die entweder von der Spielleitung selbst ausgedacht werden oder als Publikationen gekauft werden k&#246;nnen.</p></fn>
<fn id="n4"><p>NSC, Nicht-Spieler-Charaktere, bezeichnet im Gegensatz zu SC, Spieler-Charaktere, alle Figuren einer Rollenspielerz&#228;hlung, die nicht von einzelnen Spielenden gespielt werden, sondern von der Spielleitung. Sie sind sozusagen die Nebenfiguren und Statist*inneneines Abenteuers.</p></fn>
<fn id="n5"><p>Der englische Begriff &#8250;trope&#8249; umfasst im Bezug auf popul&#228;rkulturelle Gegenst&#228;nde sowohl Klischees und Topoi als auch Erz&#228;hlkonventionen sowie andere wiederkehrende Elemente. Entsprechend l&#228;sst sich das Konzept nur unzureichend mit dem deutschen &#8250;Trope&#8249; &#252;bersetzen, weswegen hier durchgehend der englische Ausdruck verwendet wird.</p></fn>
<fn id="n6"><p>Aventurien ist der Name des Kontinents, auf dem die Geschichten von <italic>DSA</italic> spielen.</p></fn>
<fn id="n7"><p>LARP steht f&#252;r Live Action Role Playing. In einem LARP verk&#246;rpert man im Gegensatz zu Pen &amp; Paper seinen Charakter physisch selbst.</p></fn>
<fn id="n8"><p>&#8250;Retcon&#8249; steht f&#252;r Retroactive Continuity und bezeichnet nachtr&#228;gliche &#196;nderungen des Worldbuildings.</p></fn>
<fn id="n9"><p>&#8250;Kampagne&#8249; bezeichnet eine zusammenh&#228;ngende Reihe an Abenteuern, die sich um eine gemeinsame Erz&#228;hlung drehen.</p></fn>
<fn id="n10"><p>In der Welt von <italic>DSA</italic> waren lange Zeit die sogenannten Waldmenschen, die vor allem in St&#228;mmen im Dschungel wohnen, die einzige Repr&#228;sentation von Schwarzen Menschen.</p></fn>
<fn id="n11"><p>Novadis sind in der Welt von <italic>DSA</italic> eine sehr eindeutig an Muslime angelehnte Gruppe.</p></fn>
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<title>Autor</title>
<p>Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft in M&#252;nchen und Berkeley. 2018 promovierte er mit der Arbeit <italic>Kritik der Oberfl&#228;che &#8211; Das Totalit&#228;re bei und im Sprechen &#252;ber Christian Kracht</italic>. Er ist Post-Doc am Institut f&#252;r Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universit&#228;t Innsbruck. Er ist Herausgeber der Zeitschrift <italic>PAIDIA</italic> sowie der <italic>Zeitschrift f&#252;r Fantastikforschung</italic>. Forschungsinteressen: Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur &amp; &#214;konomie, Gender Studies, Medienkulturgeschichte und kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.</p>
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<title>Konkurrierende Interessen</title>
<p>Tobias Unterhuber ist Mitherausgeber der <italic>Zeitschrift f&#252;r Fantastikforschung</italic>.</p>
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<title>Zitierte Werke</title>
<ref id="B1"><label>1</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><surname>Gordon</surname>, <given-names>Hailey</given-names></string-name> und <string-name><given-names>Vee</given-names> <surname>Hendro</surname></string-name>. <source>Good Society &#8211; A Jane Austen RPG</source>. <publisher-name>Storybrewers Roleplaying</publisher-name> <year>2018</year>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B2"><label>2</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><surname>He&#223;ler</surname>, <given-names>Daniel</given-names></string-name> und <string-name><given-names>Niklas</given-names> <surname>Forreiter</surname></string-name>. <source>Theaterritter</source>. Bd. <fpage>1</fpage>&#8211;<lpage>6</lpage>. <publisher-name>Ulisses Spiele</publisher-name>, <year>2016/2017</year>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B3"><label>3</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><surname>Mearls</surname>, <given-names>Mike</given-names></string-name> und <string-name><given-names>Jeremy</given-names> <surname>Crawford</surname></string-name>. <source>Player&#8217;s Handbook. Deutsche Ausgabe</source>. <publisher-name>Ulisses Spiele</publisher-name>, <year>2018</year>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B4"><label>4</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><surname>Moldvay</surname>, <given-names>Tom</given-names></string-name>. <source>Dungeons &amp; Dragons. Fantasy Adventure Game Basic Rulebook</source>. <publisher-name>TSR</publisher-name> <year>1981</year>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B5"><label>5</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><surname>Neitzel</surname>, <given-names>Jasmin</given-names></string-name>. <chapter-title>&#187;Nahema und Herr Tamerlein&#171;</chapter-title>. <source>Als das Rad zerbrach &#8211; 25 Jahre ohne Ulrich Kiesow</source>, Hg. <string-name><given-names>Kai</given-names> <surname>Frerich</surname></string-name>. <publisher-name>Ulisses Spiele</publisher-name>, <year>2022</year>. <fpage>63</fpage>&#8211;<lpage>65</lpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B6"><label>6</label><mixed-citation publication-type="book"><collab>Posthuman Studios</collab>. <source>Eclipse Phase</source>. <edition>Second</edition> Edition. <publisher-name>Posthuman Studios</publisher-name>, <year>2019</year>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B7"><label>7</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><surname>Rick</surname>, <given-names>Andrea</given-names></string-name>. <source>Fr&#228;ulein Bernburgs Pensionat f&#252;r junge Damen</source>. <publisher-name>CuriousCat Games</publisher-name>, <year>2021</year>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B8"><label>8</label><mixed-citation publication-type="book"><string-name><surname>Robbins</surname>, <given-names>Ben</given-names></string-name>. <source>Microscope</source>. <publisher-name>Lame Magic Productions</publisher-name>, <year>2011</year>.</mixed-citation></ref>
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<title>Filmografie</title>
<ref id="B9"><label>9</label><mixed-citation publication-type="book"><collab>C<sc>ritical</sc> R<sc>ole</sc></collab>. Idee: <string-name><given-names>Matthew</given-names> <surname>Mercer</surname></string-name>. <publisher-loc>US</publisher-loc> <year>2015</year>&#8211;&#160;.</mixed-citation></ref>
<ref id="B10"><label>10</label><mixed-citation publication-type="book"><collab>M<sc>&#196;dchen in</sc> U<sc>niform</sc></collab>. Regie: <string-name><given-names>G&#233;za</given-names> <surname>von Radv&#225;nyi</surname></string-name>. <publisher-loc>DE</publisher-loc> <year>1958</year>.</mixed-citation></ref>
<ref id="B11"><label>11</label><mixed-citation publication-type="book"><collab>S<sc>tranger</sc> T<sc>hings</sc></collab>. Idee: <string-name><given-names>Mat</given-names> <surname>Duffer</surname></string-name> und <string-name><given-names>Ross</given-names> <surname>Duffer</surname></string-name>. <publisher-loc>US</publisher-loc> <year>2016</year>&#8211;&#160;.</mixed-citation></ref>
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